Not a single sound file

Keine einzige Sounddatei

Most games record sounds with a microphone and play them back. Cube Crawler has no sound files at all.

Die meisten Spiele nehmen Geräusche mit einem Mikrofon auf und spielen sie ab. Cube Crawler hat überhaupt keine Sounddateien.

Every swoosh, thump, coin, footstep, monster growl and splash is calculated, right when you hear it, by your browser's built-in synthesizer.

Jedes Wusch, Wumms, Münzklimpern, jeder Schritt, jedes Monsterknurren und jedes Platschen wird berechnet, genau in dem Moment, in dem du es hörst, vom eingebauten Synthesizer deines Browsers.

A sound is a wave: air pushed back and forth, very fast. The game describes each sound as a recipe: which waves to mix, how they change, how loud they are at each moment.

Ein Geräusch ist eine Welle: Luft, die sehr schnell hin und her geschubst wird. Das Spiel beschreibt jedes Geräusch als Rezept: welche Wellen gemischt werden, wie sie sich ändern, wie laut sie in jedem Moment sind.

Press the buttons and watch the wave. Change the pitch: the same recipe can make a small spider's hit or a big Stunder's thud.

Drück die Knöpfe und schau dir die Welle an. Ändere die Tonhöhe: Dasselbe Rezept kann den Treffer einer kleinen Spinne oder den Rums eines großen Stunders machen.

The ingredients of a sound

Die Zutaten eines Geräuschs

  • Tones: a smooth wave that repeats. How often it repeats per second is the pitch (in Hertz, Hz). The shape matters too: a sine sounds soft and round, a square buzzy, a sawtooth harsh.
  • Töne: eine glatte Welle, die sich wiederholt. Wie oft pro Sekunde, ist die Tonhöhe (in Hertz, Hz). Die Form zählt auch: ein Sinus klingt weich und rund, ein Rechteck summend, ein Sägezahn rau.
  • Slides: a tone that falls from high to low sounds like a thump or a "pew". Rising sounds like magic.
  • Gleiten: Ein Ton, der von hoch nach tief fällt, klingt wie ein Wumms oder ein "Piu". Steigend klingt er nach Magie.
  • Noise: random numbers! It sounds like hissing, wind, or rushing water.
  • Rauschen: Zufallszahlen! Es klingt wie Zischen, Wind oder rauschendes Wasser.
  • Filters change noise: a low-pass filter keeps the low part (muffled, like through a wall), a high-pass keeps the high part (thin, crackly).
  • Filter verändern Rauschen: Ein Tiefpass behält den tiefen Teil (dumpf, wie durch eine Wand), ein Hochpass den hohen Teil (dünn, knisternd).
  • Envelopes: how the volume changes. Fast up and fast down is a click. Slow down is a ring.
  • Hüllkurven: wie sich die Lautstärke ändert. Schnell rauf und schnell runter ist ein Klick. Langsam runter ist ein Nachklingen.

Clever details

Schlaue Details

  • Coins climb: pick up coins quickly one after another, and each one plays a little higher. It feels like a jackpot!
  • Münzen klettern: Sammel Münzen schnell nacheinander ein, und jede klingt ein bisschen höher. Es fühlt sich an wie ein Jackpot!
  • Left and right: a monster on the left side of the screen sounds from your left speaker.
  • Links und rechts: Ein Monster links auf dem Bildschirm klingt aus deinem linken Lautsprecher.
  • Footsteps know what you walk on: grass, gravel, snow, ice, mud, stone, wood, rope bridges, iron. They are prepared in a few slightly different versions, so they never sound like a machine.
  • Schritte wissen, worauf du läufst: Gras, Kies, Schnee, Eis, Matsch, Stein, Holz, Hängebrücken, Eisen. Sie werden in ein paar leicht verschiedenen Versionen vorbereitet, damit sie nie wie eine Maschine klingen.
  • Monsters have voices: a sound when they notice you, one when they wind up an attack, and one when they die.
  • Monster haben Stimmen: ein Geräusch, wenn sie dich bemerken, eins, wenn sie zum Angriff ausholen, und eins, wenn sie sterben.
  • The background: water, lava bubbling, wind under the open sky, drips in caves, louder the closer you are.
  • Der Hintergrund: Wasser, blubbernde Lava, Wind unter freiem Himmel, Tropfen in Höhlen, lauter, je näher du bist.

Music written as text

Musik, als Text geschrieben

The music is not recorded either. Each of the 13 songs is a text file in the music/ folder, written in a format called Scrimshaw. A tiny synthesizer in the browser plays it.

Die Musik ist auch nicht aufgenommen. Jedes der 13 Lieder ist eine Textdatei im Ordner music/, geschrieben in einem Format namens Scrimshaw. Ein winziger Synthesizer im Browser spielt sie.

Each line belongs to one instrument (a voice). Notes are letters and numbers: G5 is the note G, high up. Dashes make a note last longer, a dot is a rest, | separates bars.

Jede Zeile gehört zu einem Instrument (einer Stimme). Noten sind Buchstaben und Zahlen: G5 ist der Ton G, weit oben. Striche machen einen Ton länger, ein Punkt ist eine Pause, | trennt Takte.

Every depth has its own song: a waltz for the town, a marimba tune for the meadows, an oboe for the snowy peaks, taiko drums for the volcanic depths, a choir for the abyss.

Jede Tiefe hat ihr eigenes Lied: einen Walzer für die Stadt, eine Marimba-Melodie für die Wiesen, eine Oboe für die Schneegipfel, Taiko-Trommeln für die Vulkantiefen, einen Chor für den Abgrund.

All songs share a little tune, the game's motif: the notes 1 2 3 5 4 of their scale. Listen for it!

Alle Lieder teilen eine kleine Melodie, das Motiv des Spiels: die Töne 1 2 3 5 4 ihrer Tonleiter. Hör mal genau hin!

title    Town
tempo    100
beats    3

# mood explore:  lead echo guitar accordion bass tamb glock
# mood treasure: guitar accordion glock wonder

voice lead      clarinet   vol=0.75 pan=-0.15
voice guitar    guitar     vol=0.5  pan=0.3
voice bass      upright    vol=0.75

pattern A
lead   | G5------- A5--- | B5----- D6----- | C6------- B5--- | A5------- .--- |
guitar | G3- B3- D4- G4- D4- B3- | C3- G3- C4- E4- C4- G3- | ...
bass   | G2--- .------- | C3--- .------- | G2--- .------- | D2--- .------- |

Try it: music that feels the danger

Probier es: Musik, die die Gefahr spürt

This is the game's real music player. Press Play, then switch the mood. Each mood picks which voices play: when danger comes, the tune drops out and drums take over; in a fight a horn joins in; for a boss, a choir and a gong.

Das ist der echte Musikspieler des Spiels. Drück Abspielen und wechsle dann die Stimmung. Jede Stimmung wählt, welche Stimmen spielen: Wenn Gefahr kommt, verschwindet die Melodie und Trommeln übernehmen; im Kampf kommt ein Horn dazu; beim Boss ein Chor und ein Gong.

Orange voices are playing. In the game, you never press these buttons: the game picks the mood by looking at the monsters around you.

Orange Stimmen spielen gerade. Im Spiel drückst du diese Knöpfe nie: Das Spiel wählt die Stimmung, indem es sich die Monster um dich herum anschaut.

How the game picks a mood

Wie das Spiel eine Stimmung wählt

MOOD STIMMUNGWHEN WANN
explorenothing going on nichts los
treasurea closed chest within 6 cells eine geschlossene Truhe innerhalb von 6 Zellen
sensea monster within 8 cells, not after you ein Monster innerhalb von 8 Zellen, nicht hinter dir her
risea monster chasing you ein Monster jagt dich
fighta monster after you within 4 cells, or blows in the last 6 seconds ein Monster hinter dir her innerhalb von 4 Zellen, oder Schläge in den letzten 6 Sekunden
bossa guardian after you ein Wächter ist hinter dir her
  1. Every frame, find the most exciting mood that fits.
  2. In jedem Bild die aufregendste Stimmung finden, die passt.
  3. More exciting than now? Switch at once: danger should be heard right away.
  4. Aufregender als jetzt? Sofort wechseln: Gefahr soll man sofort hören.
  5. Calmer? Only switch after the calm has lasted a moment (1 to 5 seconds). Otherwise the music would jump around in a fight.
  6. Ruhiger? Erst wechseln, wenn die Ruhe einen Moment angehalten hat (1 bis 5 Sekunden). Sonst würde die Musik im Kampf herumspringen.
  7. New voices come in on the next beat-step, and pick up notes that are already playing. Leaving voices fade out gently.
  8. Neue Stimmen kommen auf dem nächsten Schlag dazu und übernehmen Töne, die schon klingen. Gehende Stimmen blenden sanft aus.

The result: you can often hear a monster before you see it.

Das Ergebnis: Oft hörst du ein Monster, bevor du es siehst.

The real code: the coin sound

Der echte Code: das Münzgeräusch


    

amp makes an envelope: start silent, rise to peak in attack seconds, fade away in decay seconds.

amp macht eine Hüllkurve: leise anfangen, in attack Sekunden auf peak steigen, in decay Sekunden ausklingen.

The coin is two notes: 1568 Hz (a high G), then 55 milliseconds later 2093 Hz (a high C). Each one a triangle wave, each one with its own envelope.

Die Münze sind zwei Töne: 1568 Hz (ein hohes G), dann 55 Millisekunden später 2093 Hz (ein hohes C). Jeder eine Dreieckswelle, jeder mit eigener Hüllkurve.

p is the pitch multiplier. The combo counter adds 3.5% for every coin picked up within 0.4 seconds of the last one.

p ist der Tonhöhen-Faktor. Der combo-Zähler gibt 3,5% für jede Münze dazu, die innerhalb von 0,4 Sekunden nach der letzten eingesammelt wird.

The real code: rising fast, calming slowly

Der echte Code: schnell aufdrehen, langsam beruhigen


    

RANK orders the moods from calm (explore) to fierce (boss).

RANK ordnet die Stimmungen von ruhig (explore) bis wild (boss).

If the wanted mood is at least as fierce, switch now. Otherwise, count up calm; only when it is longer than the current mood's hold time, give in.

Ist die gewünschte Stimmung mindestens so wild, sofort wechseln. Sonst calm hochzählen; erst wenn das länger ist als die Haltezeit der aktuellen Stimmung, nachgeben.

songFor: the town song where there are no enemies (the town and the merchant camp), the core song at the very bottom, and otherwise the song named by the depth's theme.

songFor: das Stadtlied, wo es keine Gegner gibt (die Stadt und das Händlerlager), das Kern-Lied ganz unten, und sonst das Lied, das das Thema der Tiefe nennt.